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标题:
让孩子赢在起跑线,从买玩具开始
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作者:
夏末未央
时间:
2020-12-5 15:58
标题:
让孩子赢在起跑线,从买玩具开始
“这是上学,还是取经?我们太累了!”
家长退出班级群早已不是新闻,但近日有家长以较为罕见的直播形式退群,一边退一边皱眉抱怨,吼出了重压之下所有家长敢怒不敢动的时代心声。
放眼四顾,眼下中国家长面临的教育问题早已不是他们曾经熟悉的形态:一面是名校生时不时爆出“神仙打架”般的特等奖答辩;另一面小学生的家庭作业已经渗透到简单编程、PPT制作等考验逻辑性及创意性的综合任务,很多孩子只能选择让父母“代做”。
随着技术与观念的进步,当这一代“打工人”成为父母,子女教育上的投入已经不是报几个补课班的事情,而是已经渗透进了孩子生活的方方面面。
素质教育盲区
职场和生活的压力,让这一代年轻的父母更能真切感受到“起跑线”的重要性。
根据前程无忧发布的《2019国内家庭子女教育投入调查》显示,近4成的受访家庭认为对子女的教育最好从2-7岁开始; 接近7成的受访家庭希望教育提早介入,能够帮助子女在未来谋生、挣钱,过上体面的生活。
如此看来,现在的孩子几乎打从娘胎出生,就已经迎来了父母为自己规划的详尽教育计划。
而另一边,由于80、90 后家长的教育观念更加开放,他们培养孩子的重心,也从 “应试知识”的培养,开始转向更全面的素质教育。
根据《2017中国家庭素质教育消费报告》,80%的家长愿意为孩子选报素质教育课程;其中科创类(包括STEAM教育、创客教育等)受到62%的家长欢迎。2017年2月,教育部印发《义务教育小学科学课程标准》的通知, 首次从官方的角度提出了 STEAM 教育的标准。
“STEAM”一词是由科学、技术、工程、艺术、数学这几个学科首字母组成的缩写,是一种与应试教育相区分,以素质教育为基础,培养孩子科学思维方式等基础能力训练的教育。
简单来说,比起“学习”, STEAM教育重视的则是“学习能力”。
至此,来自家长和政策多方面的需求,共同催生出了一个新的市场。这极大地刺激着以STEAM概念为首的各种教育类型的发展,光是今年,就已经有数家少儿编程机构获得了融资。
这也造成了一些新的奇特景象:如同曾经少儿英语的火爆一样,很多孩子年纪不大,但学习的东西都极为“硬核”,编程和机器人样样涉猎,成年人看了都目瞪口呆。且学生的年纪也有“早熟”趋势,如前文所述,家长对子女教育的规划越来越早,很多学龄前的家长已经在考虑给孩子报个编程班了。
在这些更年轻的学龄前孩子面前,素质教育却呈现出了两面性:
一方面:科学研究表明,孩子3-6岁期间的大脑发育速度最快,其中人脑控制中心——额叶皮层将完成质变发育,正是对孩子进行素质培养的最佳时期。
另一方面:这个年龄阶段的孩子尚不具备系统吸纳知识所需的注意力,对语言的掌握也处于初级阶段,基本还处于早教阶段。
对这一类更低龄的孩子来说,STEAM教育机构的局限性形成了教育的盲区。如何在孩子还小的时候,通过某种巧妙的手段对孩子进行适当引导,是将这种教育理念落实到成长过程中,并实现科学启蒙目标的有效方式。
难找的好积木
作为一种玩具,积木的重要性被很多人忽略了。
世界上最早的积木诞生于19世纪的欧洲,这套玩具最先用于教育,也就是现在所说的幼儿教具,其目的是让孩子们在游戏中更好的认识自然,在积木搭建中丰富知识、启蒙益智、锻炼动手能力。
到了今天,相比其他类型的玩具,积木展现出了更强的适应能力。从刚刚学会抓握的婴儿,到已经工作的成年人;从收入拮据的父母,到衣食无忧的家庭。几乎所有小孩的童年都有着一份自己的积木。
正如这类玩具被发明之时的目的一样,普通积木在无数孩子玩耍的过程中,扮演了非常重要的角色:培养问题意识,从设计搭建目标、设计路线到解决问题,锻炼其空间想象力,提升感知物理和工程机械知识等能力,无形中承担了孩子们基础素质教育老师的角色。换句话说,在教育机构之外,这也无形承担了一部分STEAM教育的作用。
但是,中国的儿童玩具市场一直处于鱼龙混杂的状态,积木多为山寨鲜有原创。
在生产环节,国产积木目前依然存在质量参差不齐的情况,比如常被消费者诟病的积木砖块咬合过松或过紧、边缘毛刺割伤儿童皮肤等细节问题。上海市质监局官网在2019年公开披露了上海市生产、销售的儿童玩具产品质量,抽查的65批次样品中,有11批次不合格,不合格产品占17%。
质量隐患高的另一边,即使是积木行业的大佬,被同行争相模仿的乐高,也不一定适合学龄前的孩子。
作为玩具来讲,乐高积木的组合样式虽然变化繁多,但是对于学龄前儿童来说,过于复杂,他们掌握起来难度过大,只会让孩子产生依赖或逆反心理。同时,积木需要保证稳定拼接,太紧的拼接结构很容易影响孩子手部的控制能力。以专为青少年设计的最经典的警察局系列为例,包装盒上明确标明“适合6-12岁儿童”使用。
1-3岁的幼儿最开始认识世界是通过口和手,产品安全和圆润的形状是吸引宝妈宝爸们进行消费决策的关键要素。相比乐高,能拼能变能互动的积木更受全年龄层的儿童欢迎,1-10岁的儿童,需要更加容易上手且易插易拔的积木。
中国是全球最主要的玩具生产国和消费国。2019年,我国玩具零售规模约837亿元,较上一年同比增加5.93%;2020年,仍保持着6%以上的增速,零售规模达890.54亿元,持续领跑全球市场。
在这样庞大的环境中,积木品牌IP缺失、质量参差不齐的中国儿童产品市场,一个适合不同年龄阶段的儿童、健康好用的积木品牌,正在创造新的机遇和变革。
什么才是适合孩子的积木?
“各种玩具都在进化,小汽车从手动变遥控的了,毛绒小狗也有电动的甚至是智能的了,但是积木呢?还是老样子。缺少科技植入,过于传统。”长久以来儿童积木产品的停滞不前,让身为两个孩子父亲的朱伟松耿耿于怀。
他笃定地认为创立积木的原创体系,增加科技元素的同时兼具安全性才是适合未来的产品,于是创立了布鲁可积木。
创立的过程远非想象中容易,原创的积木体系,研发投入的启动基金至少需要3亿~5亿。如果要做出全面适配学龄前儿童的积木,成本还要高的多。这也是过去为什么行业中,优秀的产品并不多见的原因。
经过严谨的市场调研和消费者走访分析,朱伟松认为,这个蓝海市场和乐高一直主打的精细颗粒模块、难度较高的拼搭场景完全不同。甚至可以说,孩子们真正需要的,和成年人在玩积木的过程中获得的体验截然相反。
举例来说,儿童喜欢玩好搭好之后,全部推倒,重新拼接,可以无限次的体验拼搭的乐趣; 而大人们玩乐高,极少有人搭好之后会无限次的推倒重来,大多数人将成品用于展示和收藏。
对于孩子来说,大颗粒、圆角、不伤手,兼具安全可入口的材质和多维结构设计的积木,更适合作为儿童玩具,同时兼有较高的益智性。
创始人朱伟松分享到,在研发自己的积木体系的时候,布鲁可做了海量的市场调研为接下来的研发做支撑。目前研发创作人员占60%,研发费用近五年已经超过10亿元人民币。
他们还与哈佛、浙大等名校共同做研究和实验,成立儿童成长实验室,进行脑波测试合作,反复观察儿童玩积木时的心理状态和动作状态。上海交通大学设计学院通过表情分析软件face reader发现,小朋友在玩布鲁可产品的时候,表现是愉悦且惊喜的,这表明,玩的过程中具有愉悦、探索的情绪,并能够提升协作性。
这些对孩子玩耍过程中的细微把控,都是布鲁可在研发过程中一点点趟出来的。
朱伟松透露,布鲁可积木的复购率高达30%。在国内,平均每8个1-6岁儿童就有1个人拥有布鲁可。另一方面,布鲁可积木APP已经有超60万用户。
通过对说明书和APP动画进行16000多次搭建测试,以及1000 名儿童的双手反复测试,确保了每款产品的积木颗粒、造型组合、主题玩法最匹配孩子独特的成长需求。而其高壁垒的原创性和能拼能变能互动的产品形态,也是杜绝山寨的最好方式。
基于玩具,而不只是玩具
瑞士著名的心理学家皮亚杰曾经提出过一个观点:他认为学龄前的孩子,会把所有事物都视为有生命和有意向的东西,这种心理倾向叫做“泛灵心理”。孩子们跟自己最喜欢的玩具说话、将玩具看作“陪伴自己成长的伙伴”,则是这种心理的最常见的体现,这一点看过《玩具总动员》的人应该深有体会。
另有研究表明,更稳定长久与自己喜欢的玩具或角色相处的孩子,在成长过程中更容易在与人相处时展现出信任,受到教育时也更加专注; 与之对应的,擅自丢掉孩子的玩具则是大忌。
肉眼可见的是,无论是在中国儿童玩具领域还是在动画等内容领域,现在孩子的选择空间都比过去大了很多。许多家长担心孩子不够玩,给孩子买了堆成山的玩具。这其中有物质丰富的经济因素,或多或少也有弥补家长小时候玩具少的心理因素。
但结果往往导致孩子拿起一种玩具玩两分钟就放下,更难与玩具或者动画形象形成稳固的关系; 做儿童产品的企业每年都在成倍增加,但很少有一个玩具或者动画,可以长时间陪伴孩子成长,少有令消费者印象深刻的。
对布鲁可来说,如果可以在玩具覆盖多个年龄层的同时,围绕孩子成长做好多方面的IP与产品建设,不仅可以如同迪士尼那样,通过文化作品与玩具,给孩子成长与教育过程中提供更加长期的陪伴与引导,更是稳固的护城河。
虽然有着清晰的洞察,但如何应对,却并非那么易于实现。朱伟松首先想到,孩子的天性就是“玩玩具、看动画片”。那些受孩子欢迎的经典形象,往往来自于他们所接触的动画等文化作品。这也是为什么他们率先布局了布鲁可动画。在动画中,布鲁可战队会用独有的百变积木零件去克服困难,抵抗森林的入侵者,输出易于儿童学习的自然知识。
当然这只是开始,无论是玩具还是动画,最终目的都是对孩子形成良好的教育与生长环境,有个更好的未来。所以最终落回到教育领域,他们分别又布局了“布鲁可教育”与“布布乐育”两大业务板块,分别对应STEAM教育的新技术与3~8岁学龄前儿童的早期教育启蒙。
随着逐步的推广和专业机构的认可,目前布鲁可教育已进入了全国1000多家幼儿园和教育机构。布布乐育推出的明星数字化内容产品——布布识字APP,在华为应用市场的下载量就超过了1700万。
这也构成了如今布鲁可产业布局的缩影:基于优质的积木玩具产品,发展出广阔的儿童消费者基础,并匹配儿童成长过程的各个阶段,在生活、学习、娱乐等全场景推出适合的产品,孩子释放天性的同时,家长在产品的选择上也更加放心。在布鲁可所构建的儿童成长生态中,每个阶段孩子都得到了恰当的教育,并利用熟悉的形象,对孩子们形成长期的陪伴,帮助孩子更加流畅、无缝地过渡到STEAM教育的体系中去。
这种“基于玩具,而不只是玩具”的儿童成长生态,正在帮助布鲁可、乃至中国儿童产品带来新的方向,并走进了更多的国家,改变更多孩子的成长。
而产业的潜力也很容易反映在资本上的认可上。据了解,布鲁可科技集团已完成累计3.3亿元人民币的A轮融资,此轮融资由源码资本、君联资本领投,高榕资本、部分原股东跟投,将主要用于布鲁可积木的品牌升级、市场和渠道的深化拓展,以及集团旗下积木、动画、教育、游戏四大业务板块的进一步发展。
教育的主动权
朱伟松分享:乐高大电影在中国境内只有3000万人民币票房,在美国却高达5亿美金。因此,中国非常需要出现国产品牌IP故事元素的动画片。“我们需要有中国化美术风格的重塑,培养一代又一代人的审美,这也是布鲁可一直努力的重心。”
在过去几十年中,国内的孩子们观看的动画片很多都来自国外,玩具的山寨现象也层出不穷。这无形中使得我国儿童的基础教育,无法像海外一些产品那样对孩子做到长时间的陪伴,孩子的记忆与体验更加碎片化。
只有推出原创的儿童玩具、打造原创的IP作品,从孩子的需求出发,设计出陪伴孩子成长的玩具品牌,才有能真正发挥起教育应有的作用,将“教育的主动权”掌握在自己手中,并长远地影响一代又一代孩子的成长与教育。
从自建积木研发体系、到原创玩具与动画的推进、再到整个儿童成长阶段的教育布局,布鲁可的每一步都有着独特的价值与积累。尽管过去这条路鲜有人走通,儿童教育成长也并非能够一蹴而就。但作为一个中国智造的儿童品牌,布鲁可正凭借着自己一点点的积累,推动着这个产业,并在不久的将来迎来一个新的跨越。
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